ILM特效監督Ben Snow談復仇者聯盟

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Terminator Salvation / ILM Visual Effects Supervisor, Ben Snow
Ben Snow於1994年加入Industrail Light & Magic, 製作過龍捲風(TWISTER), 侏儸紀公園:失落的世界(JURASSIC PARK:THE LOST WORLD)與神鬼傳奇(THE MUMMY), 之後成為特效監督後製作了星際大戰:複製人的戰爭(STAR WARS EPISODE II – ATTACK OF THE CLONES), 鋼鐵人(IRON MAN), 神鬼奇航:幽靈海(PIRATES OF THE CARIBBEAN: ON STRANGER TIDES)與諾亞方舟(NOAH).

請問你的背景是什麼?

我在澳洲的Canberra University學習計算機與電影,一開始在英國的一間電腦繪圖工作室擔任助理,1994年間在加入ILM之前也在倫敦與雪梨的廣告與節目製作工作過。

你是如何與ILM共同參與這個片子?

我製作過前兩部鋼鐵人的電影,所以我了解Marvel的團隊,還有ILM製作過許多的Marvel的專案。工作室端的監督Chris Townsend告訴我們,他感覺只有幾個特效工作室有能力排定Hulk與Ultron還有他告訴我們需要的工作量。

這次與製作VFX的監督Christopher Townsend的新合作如何?

Chris 在我們還在ILM時一起工作過,我想他感覺討論中我提出能改進Hulk的想法很好,在每集當然需要最好可以取得合適的價格,但是Chris與我之間有某個程度的信任與創意的協議,讓整部電影達到好的平衡。

這是你第三部的Marvel電影,你如何處理這個新專案?

我對於與工作室協調還有把想法提出感到很自在,我們的動畫監督Marc Chu, 製片Jeanie King與ILM的聯合VFX監督Philippe Rebours之前都與Marvel工作過,所以有一定程度的舒適感與信任,我們知道,他們和我們一樣是提出想法,幫助他們解決問題,而且完全授權。我們也知道Marvel的電影都有一種傾向於在後期製作時演變,所以要對變動做準備,還有在攝影時取得延伸的素材來包含完全的新鏡頭,甚至是可能新增的動作片段。所以我們盡可能的為任何在拍攝之後變動做準備。

如何與導演Joss Whedon合作?

這是我第一次與Joss工作,我也非常享受。Joss在電話裡與我們還有工作室討論鏡頭,還有開放在布景與後期製作的想法。他有非常清楚什麼他想要的,但是對於新的想法與建議的反應也很好。他非常聰明,不斷的提出電影,戲劇與文學的參考,變得越來越不容易跟上。
Avengers2_Director_01

他對視覺效果的態度是什麼?

他把特效當成是組成畫面的一個重要的部分,但是不會讓電影因這些效果變得不堪負荷。他對動畫與表演比燈光與模擬更在意,但是對全部都有興趣。當來到表演時,他非常的具體,在表演的議題與Marc Chu在密切的合作,就像他會在片場與演員一起。他有許多previz與概念圖當成出發點,清楚哪些是的他喜愛的,與那些他想要我們進一步探索的。

ILM製作的部分是什麼?

我們製作了在開場,復仇者們在到達斯塔克(Strucker)工作的Sokivan堡壘中展現它們的威力,也在早先影片開始時Hulk與黑寡婦的場景,還有東尼在電影的開始時Leviathan chamber中的夢境。我們建立了在紐約復仇者塔外景,與建立復仇者的Quinjet。我們建立了Ultron Prime與製作了在教堂與堡壘Ultron Prime與雙胞胎(twins)之間的相遇特效工作,之後在軍火商貨輪復仇者與Ultron Prime的相遇,該段最後Wanda 迷惑布魯斯班納,帶領進入Hulkbuster的段落,東尼史塔克穿上Hulkbuster的裝甲,試圖阻止更為憤怒的Hulk。我們製作了這段所有的部分。我們也製作了Ultron Prime與Dr. Cho之間實驗室的場景,之後製作出了Ultron為之後場景來建立Vision的鏡頭,然後我們製作大部分的結束的戰鬥畫面,所有的鏡頭都包含Hulk與Ultron Primer,加上許多其他的戰鬥鏡頭,Sokovia城市從地面拔出,升空與飛行的廣大鏡頭,與許多在升空的過程地近拍鏡頭。我們也製作了復仇者與Ultron的打鬥與城市墜落。

可以描述你在拍攝與後期的一天嗎?

在拍攝前我們取得工作室完成的故事腳本,previz與breakdown,使用這些來bidding,也用來計畫我們未來拍攝時的需要。這代表著我們可以在提前試著給其他部門像是攝影機,SFX與服裝的想法,當拍攝與review時,我們與助理導演和他的團隊將會需要那些元素。我也花了一些時間幫助指導空中的單位基於previz與腳本提前規劃鏡頭列表。目標是達到片場對於實際鏡頭拍攝時需要什麼,有一個清楚的輪廓,與任何我們需要取得的照片與資料,讓後期製作中可以重製場景與新增鏡頭。

在片場的一天

到達片場有列出VFX的需求,由助理導演(assistant directors)將每項設置列出,並在當天拍攝。如果可能的與助理導演與其他部門的主管審查,之後在我們拍攝的那天參與導演的行程。之後進駐在片場的VFX團隊與回答任何從其他部門主管或劇組的VFX相關問題。當我們開始拍攝一個鏡頭,如果特效有其可能性,我或者Chris會與AD討論需要些什麼。D.P如果需要的話,甚至是導演們與演員。我們VFX團隊的一些成員會拿proxy的物件(像是Hulk背包或是裁切掉不同的角色),我們會送進布景裡幫助攝影組對齊與構成它們的鏡頭。其他的工作會與服裝確定片場的動作捕捉服裝設置,還有拍照,還有其他的會在片場取得參考的照片。

一但攝影機開機,Chris與我會與導演環繞在影像區域來回答任何的問題,專注於那些需要拍攝來避免不需要的特效鏡頭,直到我們其他人員在助理導演附近的片場中觀看。攝影,演員的任何問題或關於我們從VFX的角度來拍攝。我們的團隊也會有其他的組員使用參考球體與道具元件與攝影機,來抓取燈光與場景的HDRI照片。當導演拍到已經他想要的,我們會讓演員離開布景,並拍攝乾淨的背景與參考圖層。有時候我們的熟練的片場組員可以在take間抓取HDRI場景,除此之外我們會盡量拍攝這些。

過了這一天,可能有關於即將到來的場景的會議,加上回覆ILM他們已經建立中的數位asset與早期的鏡頭作業,這個階段過後,我們通常去編輯室看dailies(或有時在之前,取決於製作),在這之後通常是瀏覽任何從ILM的鏡頭,與新增接下來幾天的拍攝計畫。時間很長,但是你的步調必須快,但是非常有趣,劇組團隊都專注與專業,我們全部都在一起。

在後製的一天

在後期製作的期間,我會在dailies提前觀看依我的想法執行了一天的鏡頭,之後有小組的dailies(復仇者是在ILM最大的戲院),藝術家會進來,我們一個一個觀看他們提交鏡頭,我們會觀看鏡頭,如果需要的話,會取出對應的參考與剪接好的段落,來觀看鏡頭的前後關係。溫哥華的辦公室的dailies會在SF的劇院連結相同的鏡頭做全尺寸大小傳輸影像與審查,所以我與他們一起檢討他們的鏡頭與SF的鏡頭,製作端連結的如此接近,動畫製作可以在這裡,燈光部分可以在溫哥華或是其他地方,Dailies通常花費1到2個小時,我們隨時隨地檢討約20~60個鏡頭,之後休息一下,動畫的dailies通常花費與TD/FX/Comp的dailies相同時間,所以動畫導演Marc Chu與我會晚些時候的早上來比較Note,然後我們會有一個會議來估計新的工作,討論創意上的問題,提出調度部分等等。我們可以制定出我們打包與寄送給客戶新的鏡頭組,可能需要通知並使用cineSync來討論先前寄送的鏡頭,或是調整過的新工作。監督們會在藝術家提交的鏡頭做進一步的審查,我們再次拜訪藝術家包含模型師與藝術指導,我們在下午會有nightlies來提供其他的討論群。AVENGERS有工作在新加坡進行,我們的同伴特效監督Philippe Rebours會與新加坡in-house的VFX監督Dan Seddon與他的團隊進行檢討,與Jakub Pistecky監督動畫。Philippe與Jakub一周會有早中晚幾次會在遠端,與新加坡的團隊檢討他們的鏡頭。同樣的,我會定期檢討我們新的ILM在倫敦的團隊製作完成的工作,由Mike Mulholland在倫敦進行監督。

Avengers2_Ultron

你們如何設計與建立Ultron?

Ultron Prime一開始由Marvel的Ryan Meiderding下的視覺開發團隊,之後進一步由ILM自己的藝術指導Alex Jeager與模型主管Bruce Holcomb還有繪圖師Tim Odell來重製,因為Ultron Prime的設計需要修改為可適應所有的表演,與精細的動作由James Spader在片場帶給我們,我們與Bruce之間有一個演變的過程,rigger Abs Jahromi與動畫師Mickael Coedel修改設計來讓動作可行,Joss與Marvel的團隊希望Ultron成為”有史以來最精良的機器人”。我們學習了複雜的鐘錶機構,高端引擎的感覺與材質。

你可以解說rigging與animation的細節嗎?

Ultron Prime成為我們在ILM以來,做過最精細的角色設定,在我們自己的block party tool約有2000個節點,比變形金剛任一個角色多了10倍,主要的挑戰是達到細節與演員James Spader在設定上Ultron的臉上與身體上金屬片的表演。臉上有600個rigging節點,動畫師可以使用控制器來調臉部的動畫,用於看起來類似有機的生物,Abs設定了shape,所以他們調整動畫後,shape就會驅動個別滑動的面板,組成Ultron臉部,讓精細的表情來自於以剛性物體為基礎組成。相同複雜的rigging也擴展至身體上,例如看到像是在胸部裝飾的肌肉移動時面板滑動的次動態(secondary animation)。我們給予動畫師控制這些次動態,有能力來製作身體裡動態元件。

你如何掌握表演捕捉的過程?

我們與在倫敦的Imaginarum工作室與演員James Spader還有Mark Ruffalo製作了即時的表演捕捉預演,他們可以學習與在適應了解他們的角色,來幫助我們對動作上的學習。ILM建立了怪物鏡(monster-mirror),表演者可以坐在電腦前透過markless的臉部追蹤動畫系統muse,驅動動畫版本的Hulk與Ultron的面部,所以他們可以有概念角色看起來會是如何,這真的是一個預習工具,雖然系統的資料可以使用在完整動畫的設定上,片場上,我們有演員在當場穿著ILM lmocap delta tracking服裝,與我們的VFX團隊使用HD witness的攝影機加入拍攝。video-hawks的Robby Derry提供使用在頭盔上雙HD的攝影機rig給Ruffalo與Spader,做臉部捕捉。我們也分開了與演員還有特技人員,在Shepperton特別打造的動作捕捉工作室,與我們回到ILM這裡的動畫團隊的進行光學動作捕捉會議。

你如何從前上次Avenger的電影強化Hulk?

重要的是,ILM的團隊與Chris Townsend試著建立在讓Hulk比之前的電影更好,我們改造了貼圖,皮膚與頭髮,修改了臉部表情的library來更貼近Mark Ruffalo,我們將他由內到外重新建立,建立骨架並取出他外部皮膚表面的造型,轉移細節到肌肉的階層,我們可以改善我們皮膚滑動與肌肉的伸縮,讓它更寫實。

你可以對創造過程做解說嗎?

首先,我們解決了比平時更加瘋狂與Hulkbuster打鬥的Hulk,Joss曾形容這個版本的Hulk幾乎像是一個吸毒者。我們做了他眼裡的血絲,與他的血管突起,動畫師與模型師加了一堆緊繃的造型,為了生氣的Hulk加上了許多的細節,然後回復到我們的正常模型。生物模型監督Lana Lan與貼圖繪製監督Jean Bolte,還有視覺開發監督John Walker,徹底改造了模型,貼圖與皮膚還有頭髮。

Avengers2_Hulk
在片場,我們有一位特技人員Rob De Groot是一位健美先生,我們將他成綠色作為參考。我們在不同的階段,在每個Hulk的鏡頭中拍攝他,作一連串的運動,將不同的肌肉與變化姿勢給我們的生物模型監督Lana Lan與生物TD監督Eric Wong作為設計參考。我們從影片中學習到肌肉變硬的方式,讓皮膚上表現更清楚。我們也訪問了醫學教授關於肌肉張力與學習相關肌肉基於收縮的長度變化的研究文獻,以前我們已經使用肌肉系統(muscle systems)大多基於表皮的細節來處理抖動與模擬,當舊有系統要呈現現在的結果時,就需要大量的造型修正,而且有時可能影響動畫本身。我們的Hulk的機構設定師(rigger)Sean Comer重新設計後,完全解決了肌肉與皮膚的設定,他與Abs Jahromi 提出了從內到外更正確的系統,使用MRI/CT(斷層掃描)掃描的資料來對彎曲的肌肉塑模,並量測正確的組織厚度,最後的結果物理的肌肉系統使用tetrahedral finite elements解算。肌肉組織動態地包附在Hulk的骨架上,彈性伸展的資料匯集到肌肉來驅動方向與硬化的屬性,進而帶出肌肉條紋與血管的細節。在肌肉的表面,有筋膜或是結締組織層,來連接皮下解算並驅動表皮模型。算圖的結果,表現出真實皮膚的生理特性。

Hulk和Iron Man與他的Hulkbuster的打鬥令人印象深刻。你如何製作這個如此精彩的段落?

這個段落是從The Third Floor所製作詳細的前期預視(previsualization)開始,在Johannesburg所攝製,特效團隊早在一周前,對計畫在電影裡的區域與交通工具,做掃描與拍照,因為我們有好的previz,讓導演像我們一般可以做詳細的計畫。我們有一些實際特殊效果(SFX)主要用於人群的互動上,但是大部分的破壞都是用CG在後面加上。SFX設置許多的要被破壞的市場攤位,當Hulk砸毀通過時,藝術部門有一些破壞後處理的瓦礫,用來裝飾拍攝,還有拍照做為參考。我使用previz來計畫空拍,在直升機中花費數天繞行Johannesburg 拍攝素材來用於previz,或是其他鏡頭可能有興趣的部分。這在後期時可以派上用場,我們有背景板可以使用。我們的數位景片藝術師(Digital Matte Artist)Paul Huston,為了一些墜落的鏡頭,上來拍攝不同高度的tilesets,從建築物的頂端拍攝tilesets用於背景與其他的鏡頭。在Johannesburg小鎮後面的開放空間,CG加入了被角色砸毀建築中的建築物。特殊效果團隊(SFX)允許拍攝破壞後的大量的煙塵,之後讓當地現場人員在清理的工作上較費功夫。該段落在舊金山開始,後來分開在舊金山與我們在倫敦的由Mike Mulholland與Nina Fallon領導的團隊。

可以告訴我們更多關於Hulkbuster的燈光與材質嗎?

Hulkbuster由Howie Weed所建立,材質是由Robert Marinic,我們材質是基於鋼鐵人的服裝,Hulkbuster符合製作時的兩個實際元件來參考,頭盔與前臂

你從導演Joss Whedon在打鬥的編排上得到什麼的參考與指示?

導演Joss與previz的人員對Hulkbuster的打鬥做了相當多的編排,然後我們的動畫監督Marc Chu,與他的團隊將其更推進一步,有一部分的編排來自previz,一些是特技人員早先所編排,一些是在拍攝時所補足。在影片的編輯間的postvis結束也有幫助,但是常常動畫團隊在我們開始了特效工作後也想出打鬥的新節奏。

Avengers2_HulkBuster

你如何建立最終段落的巨大的環境與飛行的城市?

飛行的城市是我們有史以來最大的的環境asset。建立一個真實的城市,我們必須將其拔出地面,上昇到天空,看起來像是在飛行。對於升空的場景,我坐下來與我們的生物TD監督Mike Balog, 特效TD Florent Andorra與綜合監督Johan Thorngren,來負責數位環境。我們討論我們能如何的建立可信的城市,尤其是在升空時的解體,我們研究了拆除建築物,地震與山崩影片,與地震的照片。在之前我們一般多處理的是單一或小型的群組的建築物,但這個是一個城市。剛體模擬主管Ian Frost想出了一個流程,將我們在3DS Max製作的城市asset取出,在Houdini中將其破碎與破壞,之後送到我們專有軟體Zeno製作特效,然後回到Max來讓Vray算圖。之前我們必須重製通用的環境asset做為計劃破壞的破碎模型,在舊有的流程中,非常的昂貴,但是Ian Frost的工具組代表我們可以直接回到通用型的流程。Florent想出了一堆外掛,來讓設定二次煙塵與碎片細節更加輕鬆,與Mike的剛體破壞團隊製作了一些了不起的工作,像是破壞建築物與在加上內部的細節。

飛行的城市被設定為東歐前蘇聯式的集團行城市,混合舊式建築與70年代蘇聯的大樓,藝術部門在義大利Aosta Valley找到了一些地點,那裏有一些混合,我們在那裡還有在英國,拍攝街道場景。我們特效部門為了空拍,拍了許多的照片與掃描資料,我試圖拍攝一些背景,雖然它有時只是用於照明和參考資料。負責飛行城市的Asset的綜合藝術師(generalist artist)Johan Thorngren與Daniel Trbovic,使用了掃描資料與照片建立出建築物與成列的房屋。我們使用空拍的片段當參考來建立城市,合成師則用於空氣環境的表現。

Ultron 有許多的剛鐵軍隊,你可以告訴我們關於這個軍隊多一些嗎?

所有的sub-ultron都是一個共用的asset,原本的模型由我們的同事與Double Negative所製作,我們輸入asset,並使用我們的視覺開發設定,對應符合到他們的turntable。我們建立變化類型與不同程度的損傷。我們在溫哥華的CG監督Tim Belsher,做了材質的開發,溫哥華也製作了許多的鏡頭。比較廣的鏡頭使用Eric Wong所設定的massive的人群系統。

你如何管理在最後戰鬥中如此多的元素?

這歸功於參與團隊,我們的合成監督Jon Alexander與他的團隊,確認所有的合成腳本是清楚的列出與井然有序,所以的藝術家們可以在相同的合成腳本下工作,我們確實使用Layout團隊的粗略位置,但是這的確到藝術家群們共同互相工作與進行會議時,可以確保他們的標準一致。在最後的戰鬥間有一個鏡頭,攝影機繞著教堂的內部並減速來看每一個Avengers的動作。Postviz很好的架構出基本的動作,之後我們在溫哥華的動畫主管Alex Lee,製作了許多的細節,首先利用繪畫方式繪製不同的效果,然後將燈光, 射線等的構圖位置保留出來。動畫階段會取得這些做為指示給其他的藝術家。

你可以告訴我們多點關於asset分享給其他製作公司的部分嗎?

這已經變成大型VFX專案實際會遇到的事實了。它可以是一個問題,因為asset像所有的東西一般,會被調整,所以你會找出自己在等待一個不同公司來完成一個asset,然後你就可以完成你的鏡頭。Chris與工作室的VFX團隊努力的將其減少到最小。我們的確有利用封裝幾何元件與材質還有turntable,分享asset給其它的製作端來對應至相同結果,我們分享我們的turntable環境,來讓這件事更加容易,如果有問題,我們的藝術家會與其他公司的藝術家對談。材質與rig通常是私有專利,所以問題不多,我們會盡我們所能的解答所有問題。

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你如何在不同的ILM辦公室間分配工作?

我們在舊金山的辦公室與溫哥華合作的非常緊密,他們實際上利用遠端連進我們舊金山這裡,代表我們可以輕易的與他們分享工作。但是ILM已經作了相當多的在工作,在其他像是倫敦與新加坡的辦公室間,無接縫地傳輸工作。我的確可以自動地觀看他們製作鏡頭的最後版本,我們可以在電話中使用RV remote或HP remote來一起地審查工作。也就是說,我們試著打破以序列為主的工作方式。

因為我們在倫敦的辦公室啟動,我們開始讓他們承接,我們在舊金山已經確定的Hulkbuster段落的部分區段,但之後他們又作了完整的段落,像是liferaft/helicarrier救援與Iron Man與War Machine對上潛艇。他們也自行製作的asset視覺開發,像是liferaft。在我們的製作環境擁有很好的團隊,我們也會定期檢驗。在新加坡製作了許多的Ultron Prime在貨輪遇到軍火商還有與雙胞胎堡壘裡的鏡頭,他們也製作了東尼史塔克在Leviathan chamber與他被Scarlett Witch誘導的夢境。我們在溫哥華的團隊製作了城市漂浮的邊緣周圍段落,包含了一個相當有挑戰性的段落,索爾與美國隊長救援橋梁坍塌時車輛掉落的段落。他們製作了最後打鬥多種的鏡頭。

有任何的鏡頭或段落會阻止了你睡眠嗎?

Ultron Prime有很少的部分,這是一個挑戰,創造一個可以足夠捕捉到James Spader的表演而且仍然感受到他是用金屬所製成的機器人,花了相當長的時間。幸好Abs與Bruce作了相當好的工作,在James的表演與Marc的團隊動畫,產生出引人注目的角色。

你從這次的經驗中得到了什麼?

我在Johannesburg, 義大利與英國有很好的拍攝經驗。片場的演員與工作人員全都非常的專業,在適應與工作上像是一個團隊,但是回到家與我們在ILM的人員工作依然相當好,他們的熱情與才華成就了愉快與令人滿意的經驗。製作Hulk的最大重點是燃起了我對數位人類的興趣。我們可以讓Hulk方面向前推進,還有許多對事情的想法,我們甚至在未來可以進一步的推動,所以非常令人興奮。

你在這個電影工作多長的時間?

我在2013年12月結束NOAH(諾亞方舟)時,第一次接觸Chris 與 Ron Ames,其中一個是Marvel的VFX製片,我們開始拍攝是在2014年的1月的下旬,所以大約是1年半的時間。

你們製作了多少鏡頭?

我們在ILM製作了810個鏡頭,我想我們是最大的製作公司,但是我相信這個電影中有3000個鏡頭左右。

你們的團隊的有多大規模?

我們在過去的一年半有425個ILM的藝術家與製作人員參與在AVENGERS: AGE OF ULTRON的製作。

你的下一個專案是什麼?

我正在放鬆,作一些公開的活動與人員的影片審查,還有估計未來的專案。
有一些有趣的可能性,但是我現在沒有任何的可以談論部分。

有哪四部電影給你在電影上面的熱情?

我對電影的熱情最初是由一本怪獸電影的書籍所引發,因此我開始變成一個恐怖片迷,大部分閱讀電影相關內容多過於去看電影。這些電影啟發我進入特效的是在澳洲當地的戲院看了GOLDEN VOYAGE OF SINBAD(辛巴達金航記)與SINBAD AND THE EYE OF THE TIGER(辛巴達穿破猛虎眼),之後經典恐怖片1931年的JEKYLL AND HYDE,與1932年的MUMMY,當我可以開車到接近坎培拉的城市較大的戲院,STAR WARS(星際大戰),CLOSE ENCOUNTERS(第三類接觸),尤其是THE EMPIRE STRIKES BACK(帝國大反擊)更加強了我的想法,我對電影的熱愛可能來自於這些年來我的投入驅使(好幾年來我們讓我們的父母帶我們去看CHITTY CHITTY BANG BANG與THE JUNGLE BOOK許多次),但最大的啟發是經典片 LAWRENCE OF ARABIA(阿拉伯的勞倫斯),THE GOOD THE BAD AND THE UGLY(黃昏三鏢客)與NIGHT OF THE HUNTE給我的影響,而APOCALYPSE NOW(現代啟示錄)與MAD MAX 2 (衝鋒飛車隊2:THE ROAD WARRIOR)在電影院裡令我震驚。

本文章翻譯至
(Artofvfx) AVENGERS – AGE OF ULTRON: BEN SNOW – VFX SUPERVISOR – ILM
所有原文內容與影像為該出處所有。

indigo

電腦動畫工作者,在業界打混十餘年,喜好SGI骨董電腦,分享新技術,動畫流程開發。

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