Guardians of the Galaxy ‘Knowhere Reel’

Framestore 發佈了Guardians of the Galaxy的電影裡面在knowhere場景裡空戰的Reel,在這個製作這個場景時共用了12億個多邊形,這個giant Knowhere的場景推使Framestore的R&D開發layout與environment工具軟體,來協助處理大量的資料,讓Render相關技術可以把資料呈現出來。

Knowhere_01

Framestore使用了自家開發的Layout Software “fShambles”,之前在製作Edge of Tomorrow(明日邊界)時使用,在這次的Guardians of the Galaxy必須改進規模與彈性。為了這次的案子改寫了其核心部分,以提高Multi-Thread(多線程)的效能,並開放選項給look development團隊該如何處理複雜的佈景作材質著色與貼圖的工作。

Framestore也重新設計了稱為”fStop”的貼圖投影系統(texture projection system),在算圖時投影繪製好的painting投影到複雜的場景上,並提供硬體的即時預覽。

在這個電影裡,R&D最大挑戰是首次使用自家開發的bidirectional path-tracer(雙向路徑追蹤)進入製作,giant Knowhere與Kyln的場景環境有非常複雜的燈光設計,暴露了我們正常照明的方法的局限性(Arnold使用的是unidirectional path traced單項追蹤的方法),在經過Gravity的複雜燈光狀況後,就著手開發自己的bidirectional integrator,來處理封閉的幾何元件與比一般常規鏡頭更多的燈光的狀況。

Marvel's Guardians Of The Galaxy The Milano Ph: Film Frame ©Marvel 2014

當了解到Knowhere環境有這些特性,必須把這些實驗推進製作中。Shaders與R&D團隊完善了系統,稱為”van Damme”,開發主管之一Nathan Walster,真正幫助加快發現問題和解決這些問題。

Knowhere環境有超過10000燈,其中大部分是封閉的,而那些被照亮煙薰氣息,通過數百飛船的飛行,所有都有自己的燈。
Knowhere_03

indigo

電腦動畫工作者,在業界打混十餘年,喜好SGI骨董電腦,分享新技術,動畫流程開發。

Comments are closed.